«Проблемы игродела»: основатель владивостокской студии Black Fox в рамках фестиваля Sunrise Challenge рассказал о разработке мобильных компьютерных игр
По словам Дмитрия Кубая, студия Black Fox была основана в 2007 году. Изначально она занималась созданием Интернет-сайтов, насыщенных различными графическими элементами. В 2011 году студия переориентировалась на создание компьютерных игр. В тот же год была выпущена первая игра — Flying Fox — в сотрудничестве с одним из крупнейших в мире издателей Electronic Arts. Примечательно, что эта игра взяла хороший старт на рынке США и даже сейчас приносит владивостокской студии деньги.
Однако впоследствии в Black Fox решили выпускать игры самостоятельно — Дмитрий Кубай отмечает, что в таком подходе есть большие плюсы. Например, в случае приложений, создаваемых в небольших студиях, — крупные издатели не всегда понимают, как зарабатывать на таких проектах.
В настоящее время в студии Black Fox непосредственно работают четыре человека: это сам креативный директор Дмитрий Кубай, главный дизайнер — аниматор, а также двое программистов. В связи с тем, что коллектив небольшой, к его сотрудникам предъявляются повышенные требования к квалификации.
В мае прошлого года владивостокская студия выпустила свою третью игру (второй были ориентированные на детей «Зверята»), которая получила название Clone Factory («Фабрика клонов»). Она предназначена для смартфонов и планештных компьютеров, а также других устройств, работающих под управлением операционной системы Google Android.
По словам Дмитрия Кубая, сегодня работать на рынке мобильных игр очень сложно, но интересно. Во-первых, как и любой другой бизнес, разработка игр — дело рисковое. А в реалиях Дальнего Востока еще и трудно найти высококвалифицированных специалистов (программистов, дизайнеров, аниматоров и так далее).
Каждый день по всему миру выходят сотни и тысячи мобильных игр, и чтобы иметь успех, необходимо представить действительно интересный продукт.
Однако в то же время возможности платформы Google Android, на базе которой работают миллионы устройств по всему миру и в которой весьма демократично устроен процесс модерации приложений и их обновлений, а также грамотное использование систем аналитики позволяют точечно работать с теми или иными странами, адаптируя игру. В первую очередь это касается локализации, перевода игры на тот или иной язык. Здесь Дмитрий Кубай отметил, что необходимо очень внимательно подходить к каждому языку, например, Clone Factory студия Black Fox переводила и на британский, и на американский английский (а есть еще и австралийский английский), а также на французский (в большей степени ради франкоязычного населения Канады) и многие другие языки.
Не всегда грамотная локализация приводит к росту популярности игры. Например, пока у Clone Factory «не сложилось» с Южной Корее, а в перспективной Японии игроки традиционно отдают предпочтение местным разработчикам и их продуктам. В Китае, несмотря на огромный потенциал этого рынка, работать крайне трудно из-за того, что здесь заблокирован магазин Google Play. Между тем, Кубай советует разработчикам обратить внимание на крупный рынок Индии, в котором вторым национальным языком является английский.
Зарабатывать на играх без участия крупных издателей можно, и у владивостокской студии это получается. В частности, речь идет о продаже товаров с использованием виртуальной внутригровой валюты (которую можно получить, обменяв на реальные деньги) и размещения рекламы. При этом Дмитрий Кубай подчеркнул, что его студия не придерживается стратегии, при которой игрока буквально заставляют купить тот или иной виртуальный товар, например, оружие (иначе сложность игры настолько возрастет, что она станет непроходимой).
Также на мобильных играх студия зарабатывает, размещая в приложениях рекламу. Для этого используется специальный инструментарий, позволяющий автоматически подбирать объявления с самой высокой ценой клика.
Привлекать новых игроков Дмитрий Кубай посоветовал с помощью грамотной SEO-оптимизации описаний приложений в Google Play, а также используя социальные сети, в первую очередь, Facebook и Twitter. Также хорошо работает «сарафанное радио», а вот традиционная реклама и размещение обзоров на специализированных сайтах далеко не всегда приносит результат.
Сегодня создать хорошую игру, которая будет коммерческим успешной, весьма сложно. Однако со многими проблемами можно справиться, если процесс разработки игры будет приносить создателям удовольствие, напутствовал основатель студии Black Fox.
Дополнительная информация о фестивале Sunrise Challenge, который продолжится сегодня, 27 марта, доступна на его официальном сайте, а также в аккаунтах в социальных сетях.
Добавить комментарий